새롭게 적용된 정확도 막대표에 대한 추가 설명
지난 10월 말 정확도에 관한 새로운 사용자 인터페이스의 적용을 시작하였습니다. 그러면서 몇 가지 변화가 있었는데, 가장 중요한 점은 아래와 같습니다.
- 최근 30개 큐브 플레이에 기준으로 하여 여러분의 개척 권한이 결정됩니다.
- 여러분의 프로필이 두 개의 정확도 막대표를 보여줍니다. 하나는 레벨 1 세포이며 다른 하나는 레벨 2입니다. 이 막대표들은 최근 30개 큐브에 대한 정보입니다. 개척과 참여 권한 여부는 각 막대표에서 체크 표시로 나타납니다.
- 개척을 위해서는 레벨 1에서 70%의 정확도가, 레벨 2에서는 80%의 정확도가 요구됩니다.
- 결과적으로 이 시스템은 더 다이나믹하여 개척 권한을 일주일 내에도 자주 잃어버릴 수 있습니다. 하지만 그 권한을 바로 되찾을 수도 있습니다.
새 시스템이 시작되면서 플레이어 여러분의 피드백을 받아왔습니다. 아래는 자주 하는 질문과 우려하는 점을 정리한 내용입니다. 여러분 대부분이 변경된 내용에 대해 좀 더 깊이 알고 싶어 하는 점을 알게되어 이렇게 설명해 드릴 수 있어 기쁩니다. 아래의 자주 하는 질문과 답변이 여러분에게 도움이 되기를 바랍니다.
Q: “최근 30개 큐브”란 것은 어떤 의미인가요? 다른 사람이 큐브를 정정하는 것보다 내가 더 빨리 큐브를 추적하면 어떻게 되나요? 이렇다면 나쁘게(혹은 좋게) 추적한다 하더라도 벌점(혹은 보상)을 받지 않는다는 의미 아닌가요?
A: 현재로써는 제출했을 때 시스템에 찍히는 시간을 순서로 30개 큐브가 계산됩니다. 즉, 예를 들어, 미스테리 세포의 경우에 만일 개척 아닌 30개 큐브(A 작업)를, 개척 큐브 10개(B 작업)를, 그리고 개척 아닌 20개 큐브(C 작업)를 제출하고 난 후 한동안 플레이를 하지 않는다면, 레벨 1 정확도를 다음에 확인할 때는 컨센서스가 완료된(즉, 충분한 플레이어 수의 무게와 플레이어들이 모두 동의한 경우) B 작업 큐브가 계산에 적용됩니다. 만일 컨센서스가 완료되지 않았다면, C 작업의 20개 큐브와 A 작업에서 마지막 10개 큐브를 가지고 계산될 것입니다. B 작업의 모든 개척 큐브가 컨센서스를 완료했다면, 정확도 막대표는 A 작업의 마지막 큐브 10개를 제하고 B 작업으로 계산됩니다.
따라서… 지금은, 한 플레이어가 개척 아닌 30개 큐브를, 그 후에 개척 큐브 10개를, 그리고 개척 아닌 큐브를 100개 제출한 후 컨센서스가 시간 안에 결정되지 않는다면 (이런 경우는 거의 없습니다만), 개척 큐브가 여러분의 정확도에 반영되지 않는 것은 사실입니다. 위 문제에 대해 논의를 하였는데, 점수를 받은 시간 순서로 최근 30개 큐브를 정하는 것이 상식적이라고 결정을 하였습니다. 이것은 여러분의 정확도에 영향을 주지 않는 큐브는 없음을 의미하고, 현재 세포 완료 속도에서는 여러분의 정확도는 며칠 동안 진행된 개척 작업이나 아직 컨센서스를 완료하지 않은 서브 컨센서스(sub-consensus) 큐브로만 영향을 받게 되어야 합니다. 이를 조속한 시일에 프로그램에 적용할 것이며, 그 후에 여러분이 플레이하고 컨센서스가 확정된 30개 큐브만이 정확도 막대표에 적용될 수 있어 여러분이 더 신뢰할 수 있게 됩니다.
Q: 왜 30개 큐브인가요? 어떤 플레이어들에게는 한 시간 작업이고, 다른 플레이어들에게는 훨씬 적은 시간이 걸리는 작업입니다.
A: 30개 큐브로 한정 지은 것은 적은 수의 큐브가 플레이어 정확도를 결정하는데 많은 수보다 더 나은 피드백을 준다는 것을 개발자들이 알아낼 수 있었기 때문입니다. 사실은 수학적으로 한 개 큐브만(마지막 한 개의 큐브로 정확도를 결정하는 것)을 사용하는 것이 더 낫습니다. 하지만 이렇게 하면 최상급 플레이어들조차 너무 많은 변수가 생길 것이라 예상되어 한 개 큐브만을 사용하는 것으로 결정하지 않았고, 다이나믹한 정확도이면서도 안정적 정확도 점수를 줄 수 있는 수로 30개를 생각하게 되었습니다.
더 많은 수가 아닌 30개 큐브를 사용하는 장점은 개척 권한이 결정되는 정확도 경계 선상에 있는 플레이어들에게 유리합니다. 정확도가 경계선 아래로 떨어진다면 플레이어는 정확도를 높이도록 더 열심히 작업해야 합니다. 더 노련한 플레이어들은 추적을 잘못한 큐브가 여기저기에 있다 하더라도 정확도가 크게 떨어지는 경우는 없을 것으로 생각됩니다(잘못된 것이 여러분의 추적이든 다른 플레이어들의 추적이든). 30개 큐브에서, 각각의 큐브는 여러분의 전체 정확도에 ~4% 정도 영향을 미칩니다. 따라서 여러분이 정말 높은 정확도를 가지고 있다면, 한 개의 큐브에 0%를 받는다 하더라도 개척에 영향을 미치지는 않습니다. 만일 이와는 다른 결과가 나오면(한계치보다 더 낮은 점수로 계속 떨어진다면) 연락 주시기 바랍니다! 그러나 통계적으로 30개 큐브 내에서만의 변동을 말하고 있습니다.
Q: 레벨 1의 개척 권한 경계선이 왜 더 낮게 적용되나요?
A: 정확도를 고려한다면 개척 경계선을 낮춘 것이 이상하다는 점을 잘 알고 있습니다. 하지만 아이와이어에서 정확도가 중요하게 고려되는 만큼, 효율성과 공평한 게임 플레이도 함께 균형을 맞추고 있습니다. 새롭게 적용한 이동 창(rolling window, 통계 용어인데 변경 구간 정도라고 생각하면 됨)으로 30개 큐브를 정한 것은 세포가 적절한 속도로 자라기를 원하기 때문입니다. 이미 미스테리 세포는 속도가 늦어졌는데, 플레이를 잘하면서도 아직 70-80% 범위 안에 항상 들지 않는 플레이어들에게도 개척과 참여(플레이어 무게)를 통해서 컨센서스에 참여할 수 있는 기회를 주려고 합니다. 무엇보다도, 리얼타임 정확도를 더 다이나믹하게 사용하게 되면 80-90% 이상 유지하는 플레이어들이 정확도가 떨어지는 경우의 위험성도 있게 됩니다. 모든 플레이어의 정확도가 어떻게 전체적으로 시스템 내 개척에 사용될지 더 좋은 아이디어를 정할 때까지는 레벨 1의 개척에 대해서 좀 더 관대해지려고 합니다. 경계선 아래로 정확도가 떨어지기가 더 쉬워졌기 때문에, 정확도가 떨어지면 플레이어가 개척하기가 더 어려워졌습니다. 이렇게 새로 변경된 점은 보상을 받을 만한 플레이어가 더 많은 보상을 받는 것으로 생각하실 수 있습니다.
추가로 말씀드리는 것은, 참여(컨센서스)에 대한 것인데요, 아이와이어는 레벨 1에 대해 경계선을 70%로 항상 정해왔습니다. 그리고 원래도 80%가 레벨 2의 한계였습니다. 그러나 2014년 이후부터 지금까지는 단순화하여 전체 계산을 모든 세포에 70%로 한정 지었었습니다. 이렇게 했더라도 우리는 컨센서스에 대해 큰 차이점을 발견하지는 않았습니다. 이번에 70%와 80%로 다시 분리해서 적용하는 것은 레벨 2의 참여 기준을 높이는 의미라고 알려드립니다.
위 설명이 지금까지 있었던 여러분의 궁금한 점에 대답이 되었기를 바랍니다. 그러나 추가로 설명이 필요한 것이 있다면 꾸준히 업데이트하겠습니다. 다른 질문이 더 있으시면 support@eyewire.org로 이메일을 보내주시기 바랍니다. 새 시스템이 더 이해하기 쉬워졌기를 바랍니다. 그리고 약속드리는 것은 연말 전에 아이와이어가 더 나은 시스템이 될 것입니다. 정확도에 관해 결정하고 적용하는데 계속적으로 기다려주셔서 감사합니다!